Vi spiller Lost Castle 2: Hybel-studioet som solgte én million kopier er tilbake med oppfølger

av Andreas Jensvoll
Lost Castle 2 er ikke nødvendigvis bare for sjangerfans.

Lost Castle 2 er et 2D-roguelite med sjelfullt design, over 200 våpen og en vanskelighetskurve som gradvis gjør deg mer dedikert enn du hadde planlagt.


Jeg har spilt og likt en del typer spill, alt fra FPS-er som CS:GO, overlevelsesspill og enkle spill man finner på nettet. Men jeg har spilt få roguelites foruten Don’t Starve. Det er vanligvis ikke min sjanger.


Likevel ble jeg hekta.


Lost Castle 2 har en enkel introduksjon. Man møter en gammel fyr som ser passe vis og sterk ut, som viser deg noen enkle ferdigheter og tar deg en runde rundt på basen. Så peker spillet til høyre og der starter eventyret. Og vipps så er to timer gått.

Hovedbasen. En goblinfrisør hjelper meg med å endre utseende og stemme.

Lost Castle 2 har offisiell lansering på Steam 11. juni, men allerede kan du spille forhåndsvarianten. Spillet har solgt over 700 000 kopier før lansering. Dette er andre spill i serien: Det første Lost Castle ble en uventet suksess for det kinesiske studioet Hunter Studio, som startet som tre venner på en hybel i 2015. Det solgte én million eksemplarer.

Versjon 1.0 av Lost Castle 2 inviterer deg inn i det siste kapittelet i fortellingen. Det introduserer brutalt vanskelige Ethereal Nightmare-modusen og en gjennomarbeidet bygge-mekanikk som belønner de som setter seg inn i kombinasjonene. Prisen er 200 kroner på Steam.

Sjekk ut Lost Castle 2 på Steam.

Første gang du trykker start

Det første som møter deg er en loading screen. Den viser er en illustrasjon av en dame som bryter håndbak med en sterk fyr, tegnet i en stil som er varm og litt tøff på samme tid. Jeg anbefaler å plugge inn en spillkontroller for bedre en opplevelse.

Det første du ser.

Spillet har en karakteroppretting med blant annet øyeform, hår, drakt, ansiktsdetaljer og stemme. Det kan føles litt overkill når man bare vil komme i gang, men det kan få en til å føle seg nærmere karakteren sin.

Jeg brukte noen minutter på det. Jeg ville at den skulle ligne meg, bare i kvinnelig drakt. En advarsel: Velg stemme sist, ellers starter du med en mannlig stemme, uavhengig av hvordan du ser ut, som jeg først la merke til da karakteren min gruntet.

Det lar seg fikse – det bor en nisseaktig figur i basen som justerer utseendet og stemme.

Lost Castle 2 screenshot
Her møter jeg bossen «Wandering Knight».

Opplæringen etter karakteropprettingen er minimalistisk. Spillet viser deg basen og peker kortfattet gjennom oppgraderingsmulighetene: Kjøpmenn, en treningsbane, et brett med permanente forbedringer. Mer enn man rekker å ta inn, og det er greit. Men spillet forutsetter litt forkunnskaper.

Les også: Samsung Galaxy Buds4 Pro testet 10 000 meter over bakken: Så gode er de

Roguelite struktur

Det tok meg omtrent to timer å forstå hva som egentlig foregikk.

Syklusen er enkelt beskrevet: Gå gjennom et sett med rom fylt med fiender. Finn nye rustninger, våpen, krystaller og runer underveis. Kjøp forbedringer hos NPC-er rundt forbi. Kjemp mot en boss i slutten i hver seksjon. Dø. Start om igjen fra basen med pengene du samlet.

Kartet.

Det høres repetativt ut fordi det på en måte er det. Og det er meningen.


Roguelite-strukturen er nemlig dét: Man starter på nytt etter hvert tap, men beholder permanente fremganger. Hvert gjennomspill er annerledes fordi utstyret man finner er tilfeldig og gir andre utfall. Man finner ofte våpen som er bedre enn det du har, og mange rustninger kan være klart bedre, men har ofte såpass mange bonuseffekter at man bare tar en som virker bedre. Man setter opp en «build» som bidrar til en unik stil.


Det er tre runetyper: Rød, blå og grønn. Rustninger og våpen har effekter knyttet til elementtypene ild, gift og jordskjelv. Stats inkluderer blant annet HP, Defense, Power, Attack-speed, Attack-skill, Critical damage, Skill, og deres verdier varierer ut fra hvilke items og utstyr du har.

Det blir mye å lese i starten, men etter en time begynner det å gi mening. Da tar man aktive valg.

Enda en boss.

Det er denne kurven som gjør sjangeren vanskelig å legge fra seg. Syklusen mellom soner – drep monstre, finn loot, oppgrader, boss – kan likevel kjennes forutsigbar etter en stund. Dette er ikke et åpent spill og fremgangen er i stor grad lineær.

Mellom sonene kan man riktignok velge mellom ulike ruter på kartet, som byr på forskjellige monstertyper og utfordringer, men reisen går alltid fremover mot neste boss. Det finnes heller ingen sideoppdrag. For spillere som er vant til friheten i open world-spill, kan opplevelsen derfor føles noe trang.


Men det er et kompromiss som understøtter roguelite-rytmen. Hvert gjennomspill er kortere og mer fokusert fordi kartet ikke er enormt. Det betyr at man faktisk kan fullføre en runde på et kvarter, og at progresjonsfølelsen mellom rundene er tydelig.

Våpnene er greia

Hvis det er én ting Lost Castle 2 gjør godt, er det å gi reell variasjon i hvordan man spiller.

Spillet har over 200 ulike våpen fordelt på seks kategorier. Foreløpig har jeg rukket å eksperimentere med de fleste, men ikke alle: Sverd med skjold, tohåndsvåpen, turbolanse, «phantom lanterns», katana og muskett.

Loading! Sjekk stilen!

Sverd og skjold er favoritten. Det er et blokke-system i spillet: Man blokkerer et angrep i riktig øyeblikk og kan kontre umiddelbart etterpå. En stram, tilfredsstillende mekanikk. Den krever timing.

Phantom lanterns er det mest overraskende våpenet. Det er ikke et konvensjonelt angrepsvåpen – det er mer et støtteverktøy som forenkler kampene ved å påkalle en alliert figur som slåss ved din side. For nybegynnere, eller for de som vil prøve noe annerledes en runde, er det et gøyalt alternativ.

Men det er turbolansen, som egentlig funker som et spyd, en hammer og muskett, som får kampene til å se best ut. Den funker på nært hold som et tungt slagangrep, men kan også fyres av på avstand som et kraftig gevær – to moduser, to tilnærminger. Mot åpne rom med nok plass til å manøvrere, kan man lage et komboangrep der man lader lansen for å spidde, og så kan man skyte en kule for å maksimere skade.

Og her skinner systemet: Våpenkategorien setter betingelsene, men de konkrete mulighetene kommer fra kombinasjonen med runer og rustningseffekter. Et lanseoppsett med ildeffekt og rød rune som forsterker skaden, gir noe fundamentalt annerledes enn det samme lansestativet med gifteffekt. Det er ikke alltid åpenbart hva som funker best, og det er en del av poenget.

Variasjonen er ekte. Det er ikke slik at alle kategoriene egentlig er det samme men med ulik animasjon. De styres ulikt, krever ulike tilnærminger og belønner ulik timing. Det betyr at det fortsetter å være noe å utforske selv etter at man trodde man hadde funnet den beste løsningen.

Bossene er noe for seg selv

Spillet gir deg mange advarsler om det som venter: «Challenge ahead», «Warning! Boss incoming!» – tekstlinjer som er ment å forberede deg. Etter en stund går det inflasjon i advarslene. De kommer så regelmessig at det blir hverdagslig.

Og så, etter omtrent seks timers spilling, dukker du opp ved porten til et mørkt slott. En tung steinbygning i nattmørke, med en tone over seg som er annerledes enn i de foregående sonene. Det ser ut som reisens mål.

Broen og porten til slottet.

Det var annerledes enn alt jeg hadde møtt tidligere.

Bossene er designet for å teste akkurat det man har bygget opp gjennom en runde: Bevegelser, timing, kort- og langvarige oppgraderinger. En boss som angriper hyppig og brutalt på nært hold er en annen type utfordring for en lansespiller enn for en med sverd og skjold. Fiender som holder deg på avstand setter lansen i en vanskelig posisjon.

Og der oppstår high-stakes-følelsen. En hel runde brukt på riktig utstyr, riktige runer, riktige oppgraderinger – og nå skal én fiende avgjøre det hele. Vinner man, er det skikkelig tilfredsstillelse. Taper man, mister man utstyret – men beholder gull og langtidsoppgraderinger til neste forsøk.

Basen og det man tar med seg

Roguelite-strukturen gjør tap til en lettere omstart snarere enn et nederlag. Man er ikke veldig frustrert over å dø. Man planlegger allerede neste runde.

Smibordet med langvarige oppgraderinger.

Mellom rundene er man tilbake i basen. Da kan man bruke penger man har funnet til å oppgradere. I de første rundene er det fristende å hoppe over basen. Men det er en tabbe – de permanente oppgraderingene er noe av det viktigste man gjør.

Tegnestilen minner om Don’t Starve – både i palett og karakterfull design. Hvert ansikt sier noe.

Musikken er fin og enkel uten at den føltes for repeterende, og blander seg med bakgrunden. Slik musikk bør være i spill. Detgir bedre fokus.

En samtale med Nadia, en tilhenger i basen.

Og forresten: Lost Castle 2 støtter samarbeidsspill for opptil 4 spillere, både lokalt og på nett.

Litt vel kinesisk

Hunter Studio er kinesisk og av og til virker det som om kineserne har brukt DeepSeek til å oversette (evt. burde ha brukt DeepSeek). Kanskje ikke så mange gramatiske feil, men noen steder oppleves det unaturlig.

Sjarmerende på sitt vis: De vet hva de vil si – de har bare ikke alltid ordene. Men det roter ikke med selve spillet – effekter og oppgraderinger er alltid forståelige.

Underveis oppdaget jeg at noen av innstillingene i grensesnittet var satt til kinesisk som standard. Det er kinesere spillet er ment for.

For hvem er dette?

Lost Castle 2 er best for de som allerede liker sjangeren: 2D-slåsspill med roguelite-struktur, tilfeldige drops og permanente oppgraderinger mellom rundene. Kjenner man Castle Crashers, Hades eller Dead Cells fra før, er dette gjenkjennelig. Det er nok dybde i systemene til å holde sjangerfansen engasjert lenge, og spillet støtter flerspiller for opptil fire spillere.

En runde multiplayer.

Men spillet er ikke eksklusivt for dem. Jeg er beviset. Man kommer raskt inn i kampsystemet. Vanskelighetsprogresjonen er velsmurt – man setter seg ikke fast, i hvert fall ikke med en gang.

Lost Castle 2 kan også være et spill for de som vil slappe av etter en lang dag. Det kan være litt slitsomt å sette seg inn i items og oppgraderinger, men man kan også bare fokusere på å plukke opp ting med gode spesifikke egenskaper som attack og defense. Mot de senere bossene krever det genuint fokus.

Det er likevel noen forbehold

Det er ikke et open-world-spill – fremgangen er lineær: Man velger en rute mot målet og for de som foretrekker åpne verdener, kan det føles klaustrofobisk.

Men for røkla: Selv om spillet er under utvikling og har forholdsvis få nivåer, synes jeg fremdeles det er gøy. I tillegg har spillet mye man kan oppgradere, forskjellige utfordringer man kan legge til, items og våpen man kan utforske. Og mens man utvikler karakteren møter man nye bosser, oppdager nye områder, våpen og blir presentert for mer bakgrunnshistorie eller «lore».

200 kroner oppleves som en ok pris. Jeg synes jeg har fått mye moro for pengene.

Lignende innlegg